Digitales

Im 21. Jahrhundert ist Wissen quasi überall verfügbar. Im Internet finden sich viele Angebote, die vorgeben, Wissen zu vermitteln, teilweise jedoch auf Irrwege führen, Kinder manipulieren, in Meinungsbubbles führen oder schlicht Falschinformationen  verbreiten.

Laut der renommierten JIM-Studie besitzen bereits 95% aller 12 Jährigen ein Smartphone, das internetfähig ist. Daraus leiten wir ab, dass es eine Kernaufgabe der Schule ist, diesen Kindern die Kompetenz zu zeigen damit umzugehen und einen kritischen Blick auf das eigene Medienhandeln zu richten:

Wie unterscheide ich seriöse von unseriösen Internetseiten? Wie recherchiere ich richtig im Internet? 

Es geht jedoch auch darum, digitale Geräte für die sinnstiftende Kommunikation zu verwenden und auf diesem Weg kritisches Denken zu schulen. 

Zudem findet sich heute quasi kein Beruf mehr, der ohne Digitalität auskommt. Schule muss sich dieser Tatsache bewusst sein und entsprechend die Medienkompetenz als wichtigen Pfeiler moderner Bildungsinhalte begreifen.

Wir gehen diese Inhalte an der Gesamtschule Windeck  ab Jahrgang 5 und 6 bereits mit der Reflexion unseres Medienverhaltens an, klären auch im Rahmen von Projekttagen über Medienkonsum und Cybermobbing auf und streben damit gesunde Klassengemeinschaften an, die entsprechend kritisch mit den Gefahren der Medienwelt umgehen.

Wissen wandelt sich in unserer Zeit rasend schnell: Wir gehen von jährlich 2,5 Millionen neuveröffentlichten wissenschaftlichen Artikeln aus, die neue Forschungsansätze zu Bildungsthemen liefern. 

Die Erkenntnisse aus der Mediendidaktik und auch der verstärkte Medieneinsatz Jugendlicher zeigen, dass das Lehrer*innenbild eines Erwachsenen, der vor der Klasse über lange Zeit allwissend doziert, der Vergangenheit angehört. Die Lerninhalte werden immer öfter durch Schüler*innenaktivität erschlossen, Pädagog*innen stehen als Experten ihres Faches zur Seite, leiten an, unterstützen oder motivieren. Sie sind die Experten darin, ein Lernsetting motivierend und sinnstiftend zu arrangieren. Ihre Aufgabe ist es, die Kinder zum Lernen anzuhalten, sie zu ermutigen sich auf Neues einzulassen. Die Verantwortung für das eigene Lernen liegt jedoch immer mehr in Schüler*innenhand. 

In diesem Setting leisten digitale Medien einen wichtigen Beitrag zum gelingenden Erschließen der Inhalte und entsprechend zum Lernen allgemein.

Alle Klassenräume sind bei uns mit Display-TVs oder Smartboards ausgestattet, die eine Projektion von Schüler*innenergebnissen erlauben. Auf diesem Weg wird die Tafel in unseren I-Padklassen ab Jahrgang 8 zum demokratischen Lernraum, in dem Schüler*innen kollaborativ gemeinsam Ergebnisse erschließen, gute Erarbeitungen schnell untereinander teilen und Texte unmittelbar gemeinsam korrigieren sowie herumschicken.

Auch im Sprachenunterricht können auf diesem Weg eigens erstellte Lernvideos mit der Klasse geteilt und besprochen werden.

Unsere Lernplattform ist Google-Classroom. Wir entscheiden uns bewusst für diese Lernplattform, weil sie intuitiv auch von nicht medienaffinen Menschen bedient werden kann und auf unserer Schule ab Jahrgang 7 verlässlich alle Unterrichtseinheiten abbildet. Durch die Möglichkeit, Ergebnisse zu einer Stunde hochladen zu können, erhalten stillere Schüler*innen die Chance, sich auf diesem Weg in das Unterrichtsgeschehen einzubringen und positive Rückmeldungen der Lehrkraft zu erhalten. Zudem erkennen die Lehrkräfte, wie gut ein Unterrichtsgegenstand von den Schüler*innen durchdrungen ist und sie können ggf. nochmal nachsteuern.

Alle Lernmaterialien, Aufgaben und Arbeitsblätter finden sich entsprechend nicht nur für erkrankte Schüler*innen im jeweiligen Kurs, sondern auch der genaue Aufbau der Einheit sowie Aufgabenformate, die in der Klassenarbeit abgeprüft werden, sodass das Lernen für die anstehende Arbeit erleichtert wird.

Welche Kompetenzen benötigen unsere Kinder in Zukunft, um in der Berufswelt von heute/morgen bestehen zu können? Dieser Frage sind Bildungsforscher nachgegangen und es entwickelten sich 6 Kompetenzen, die essentiell für ein erfolgreiches Berufsleben sind. Da alle Kompetenzen im Englischen mit dem Buchstaben „C“ beginnen werden sie auch die „6c of deep learning“ genannt: 

  •  Communication – Die Fähigkeit mit anderen zu kommunizieren, Fachbegriffe anzuwenden, sich situationsangemessen zu äußern. 
  •  Collaboration – Die Kompetenz, mit den Mitschüler*innen arbeitsteilig zusammenarbeiten zu können, Verantwortung für die eigenen Lernbereiche zu übernehmen.
  •  Critical thinking – Vorgänge oder Lerngegenstände auf ihre Richtigkeit hin zu überprüfen, sich kritisch mit anderen Ansichten auseinanderzusetzen, den eigenen Standpunkt argumentativ vertreten zu können.
  •  Creativity – kreative Lösungsansätze für verschiedene Aufgabenformate zu erschließen, andere Lernwege nachvollziehen können, eigene Lernwege anzuwenden und erklären können.  
  •  Citizenship – Verantwortung für eigene Interessen und andere Menschen und die Umwelt übernehmen.
  •  Character Education – Wichtige Werte, die das Zusammenleben in einer Gesellschaft positiv beeinflussen, wie Respekt, Auseinandersetzen mit anderen Werten, Ringen um Toleranz und Akzeptanz machen diese Fähigkeit und einen positiven Umgang mit anderen Menschen aus.                  

Wir streben diese Ziele in unseren Unterrichtseinheiten an und sehen im Einsatz digitaler Medien eine zusätzliche Möglichkeit Lernen in seiner Komplexität und Tiefe zu begegnen.

 

 

 

Wir sind davon überzeugt, dass es eine bestimmte Reife verlangt, mit digitalen Medien kritisch umgehen zu können. Dies ist der Grund dafür, dass wir ab dem achten Jahrgang das flächendeckende Arbeiten mit einem I-Pad für alle Schüler*innen anstreben, wobei immer ein bestimmter Anteil an Geräten den Kindern aus einkommensschwächeren Familien zur Verfügung gestellt wird. Das Ziel dahinter ist, die Kinder bestmöglich auf Beruf oder Studium vorzubereiten, wie bereits in den Abschnitten „Mediendidaktik“ und „Medienkompetenz“ ausgeführt wird.

Der genaue Umgang mit den I-Pads wird dabei von Anfang an geschult. Dadurch ergeben sich hinsichtlich der Erarbeitung von Aufgaben deutlich kreativere Lösungsmöglichkeiten durch z.B. Erklärvideos, Minipodcasts oder spielerische Ansätze. Zudem werden Lernstoff und die dazugehörigen Fachbegriffe eingeübt und vertieft. Sehen Sie sich doch bitte die unten aufgeführten Beispiele aus unserem Unterricht dazu an.

Chat-GPT und co. werden im Zuge des Lernens oft kritisch gesehen, stellen jedoch bei  sinnstiftender Anwendung im Sprachunterricht oder dem Fach Deutsch einen wichtigen Begleiter im Rahmen des prozessbezogenen Lernens. Die richtige Verwendung von Prompts hilft dabei, Rechtschreibung spielerisch zu verbessern, generative Grammatik im Deutschunterricht und in den Fremdsprachen einzusetzen oder die Strukturen von Aufsätzen zu durchdringen. Wir stehen als Schule dem KI-gestützten Arbeiten als Unterstützungstool positiv gegenüber, sofern die KI nicht die kreativ-kritischen Denkprozesse der Kinder übernimmt und schulen unsere Kolleg*innen darin, diese Technik mit den Kindern sinnvoll in den Unterricht zu integrieren.

Spiele gehören seit Menschengedenken zu einer angenehmen Freizeitbeschäftigung. Seit längerer Zeit dominieren in unseren Freizeitgewohnheiten Handy- und Konsolenspiele wichtige Stunden des Tages. Spiele wie Minecraft kennen quasi alle Kinder und können ideal, weil motivierend, in Unterrichtsvorhaben integriert werden. Nicht nur der motivationale Aspekt spielt hier eine bedeutende Rolle für gelingenden Unterricht. Kinder können eigene Vorstellungen modellieren, sich kreativ betätigen und im Vorfeld oder auch im Anschluss der Arbeit sich konstruktiv-kritisch mit den erarbeiteten Ergebnissen auseinandersetzen. 

Zudem können in höheren Jahrgängen spielerisch Elemente des Programmierens einfließen. Die offene Arbeitsform setzt dabei ein hohes Maß an Disziplin voraus, was die Grundlage für das eigenverantwortliche Arbeiten bildet. Die Schüler*innen werden hier u.a. in agile Arbeitsmethoden eingeführt und arbeiten im engen Austausch mit der Lehrkraft nach der Scrum-Methode. Erste Bilder des Schulnachbaus (Standort Herchen) finden sich in der Bilderleiste unten.

Derzeit setzen wir im Ergänzungsfach der Jahrgänge 8-10 und in der Oberstufe das Game based learning ein, für unser Fach „Felix“ (zufriedenes Leben) sind wir in der Planung Minecraft ab dem Schuljahr 2023/24 für die Auseinandersetzung mit unserer Demokratie und globalen Herausforderungen in den Unterricht zu integrieren.

Gelingender Unterricht mit "I-Pads" und "Game based learning"

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